Kas yra „Second Life“ – žaidimas ar realybė? Kalbos apie šį projektą netyla jau kelerius metus, ir panašu, kad susidomėjimas juo neatslūgs dar ilgai.

Daugybė žmonių dienų dienas praleidžia šiame virtualiame pasaulyje bendraudami ir tobulindami savo skaitmeninius veikėjus, kartais į svaiginančią fikciją iškeisdami ir realius gyvenimus. Manote, tai modernios visuomenės iškrypimas? Gali būti, tačiau „Second Life“ teikiamos galimybės domina ne tik interneto kavinėse dienas leidžiančius paauglius, tačiau ir didžiąsias pasaulio korporacijas, kurių daugelis jau įkėlė koją į virtualybę.

Visa tiesa apie „Second Life“

Bendrovės „Linden Lab“ kūrinys „Second Life“ – visame pasaulyje populiarus interneto žaidimas, kurio žaidėjų bendruomenę sudaro apie 8 mln. gyventojų. Kūrėjai žaidimo koncepciją pasiskolino iš fantasto Nealo Stephensono novelės „Snow Crash“, kurioje aprašomos kelios paraleliai egzistuojančios virtualios visatos.
Vis dėlto virtualus „Second Life“ pasaulis pranoko net drąsiausius „cyberpunk“ (specifinė fantastikos rūšis, pasaulio ateitį ir žlugimą siejanti su moderniomis technologijomis bei korporacijomis – aut. past.) ideologų lūkesčius.
„Second Life“ – savita virtuali realybė, netelpanti į jokios ankstesnės teorijos rėmus. Kaip galima spręsti iš žaidimo pavadinimo, tai tarsi antrasis gyvenimas, kuriame, susikūręs veikėją (arba kitaip – avatarą), žmogus gali pasinerti į virtualią realybę.
Joje, nors ir nepučia tikri vėjai, galimybių egzistuoja apsčiai, kartais netgi daugiau nei tikrame gyvenime. Virtualūs personažai čia gali žaisti golfą, krepšinį, gėrėtis pasauliu iš paukščio skrydžio, plaukioti banglente, kurti verslą, bendrauti tarpusavyje – pasiekti tai, apie ką realybėje daugelis drįsta tik pasvajoti.
Žaidime nėra nei taškų, nei galutinių laimėtojų, o svarbiausia tai, kad čia negalima pralaimėti. Ši savybė lėmė milžinišką „Linden Lab“ kūrinio populiarumą ir tai, kad „Second Life“ praplėtė paprasto interneto žaidimo ribas.
Tačiau ir čia egzistuoja dalykas, be kurio neišsiverčia nė vienas interneto žaidimas – pinigai, o šalia jų – ir galimybės jų užsidirbti (galbūt ne visada tiesiogiai). Natūralu, kad tai domina naujų rinkų ieškančius ir arčiau vartotojų norinčius atsidurti verslo gigantus.

Apie virtualią ekonomiką

„Second Life“ galimybės neišsemiamos, tačiau už jas reikia mokėti, kartais netgi pakankamai brangiai.
Oficiali virtualaus pasaulio valiuta yra Lindeno doleriai. Jais atsiskaitoma už visas žaidime įsigytas prekes ir paslaugas: pradedant veikėjų drabužiais ir šukuosenomis, baigiant nekilnojamuoju turtu ar nuosavu oro balionu. Beje, pats žaidimas nemokamas, o Lindeno dolerių galima užsidirbti virtualiame darbe. Tai sukuria ekonominius santykius, su kokiais kasdien tenka susidurti ir realybėje.
 
Ne visi žaidėjai „Second Life“ nori gyventi vargingai, todėl jie investuoja tikrą valiutą. Šiuo metu už 1 JAV dolerį galite įsigyti 270 Lindeno dolerių. Galimybė virtualią valiutą versti tikra ar atvirkščiai paskatino „Second Life” pasaulio ekonomikos plėtrą. Į žaidimą pradėjo investuoti garsiausios pasaulio įmonės, tarp kurių – „Coca Cola“, „Reebok“, IBM ir kitos. Atsidarė virtualios realių parduotuvių, kino teatrų ar viešbučių kopijos. Realią vertę įgijo ir nekilnojamasis turtas, taip pamažu naikindamas ribą tarp realios ir virtualios ekonomikos.

Pirmasis milijonas – iš prekybos virtualiu nekilnojamuoju turtu

Virtualiame žaidimo pasaulyje netrūksta sėkmingų verslininkų, viena tokių – vokietė Ailin Gaef, „Second Life“ žinoma Anshe Chung slapyvardžiu. Verslą virtualybėje moteris pradėjo investuodama 9 JAV dolerius į nekilnojamąjį turtą. Po poros metų prekyba NT Ailin Gaef uždirbo daugiau nei milijoną dolerių ir įrašė ją į istoriją kaip pirmąją „Second Life“ milijonierę.
Tačiau didžiosios pasaulio bendrovės į virtualybę eina ne dėl galimybės pralobti perkant ir parduodant, o dėl reklamos. „Second Life“ savo filialus įkūrusios bendrovės neprekiauja realiomis prekėmis, tačiau skaitmeniniai „Nike“ bateliai ar „Coca-Cola“ gėrimo skardinė gali tapti puikia paskata prekę įsigyti ir realiame pasaulyje. Dar neišnaudotos virtualios reklamos galimybės lėmė tai, kad „Second Life“ pasaulyje apstu garsiausių prekinių ženklų.
Savaime suprantama, ne visoms įmonėms sekasi taip, kaip milijonierei Ailin Gaef. Rinkodara „Second Life“ erdvėje yra savita, todėl atėjus į šį pasaulį iškart aukso kalnų tikėtis neverta. Parduoti neegzistuojančią prekę sudėtinga, tad geriau pasimokyti iš tokio verslo pionierių klaidų.

Kaip pagauti sėkmę?

Virtualios realių gamintojų prekės sukėlė didelį šurmulį „Second Life“ pasaulyje, tokia reklamos rūšimi susidomėjo daugybė bendrovių, todėl labai greitai virtuali žaidimo erdvė tapo tikra verslininkų kovos arena. Virtualaus pasaulio ekspertai teigia, kad realaus verslo modeliai „Second life“ netinka. „Adidas“, „Sony BMG“ ir „Reebok“ buvo vienos pirmųjų įmonių, patyrusių nesėkmę virtualybėje. Tik nedaugelis „Second Life“ lankytojų stabteli eidami pro milžiniškas virtualių prekių prikrautas parduotuves, todėl jos panašėja į vaiduoklių miestelius.
Kyla klausimas, kaip parduoti daiktą, kurio niekam nereikia? Virtualios reklaminės „Coca-Cola“ akcijos vadovas Josephas Jaffe‘as teigia, kad bendrovė jau pasimokė iš savo pirmtakių klaidų. „Į virtualybę atėjome neskubėdami. Užuot pradėję nuo milžiniškos, dažnai šnipštu pasibaigiančios reklaminės akcijos nusprendėme savo verslą plėsti po truputį“, – teigė jis. „Second Life“ bendrovė pasirodė išplatinusi virtualius reklaminius stendus. Netrukus ji surengė konkursą, kuriame skatino žmones kurti geriausią gėrimų automatą. Užuot pasirinkusi tradicinį virtualios salos įkūrimo būdą, gėrimų gamintoja savo paviljoną įkūrė gausiai lankomoje vietoje. Greitai jis tapo pagrindine „Second Life“ bendruomenės susirinkimų ir konkursų vieta.

Reklamos taikinys – virtualios vartotojų bendruomenės

Su rinkodaros sunkumais virtualybėje susidūrė ir kitos garsios organizacijos. „Tokioje erdvėje pašalinami visi fiziniai poreikiai, tad kam reikalingas automobilis, kai gali tiesiog skristi?“ – apie pagrindines problemas kalba automobilių gamintojos „Pontiac“ vadybos direktorius Markas Hansas Richeris.
Įsteigti paprastą parduotuvę „Second Life“ – greičiausias būdas tapti dar vienu vaiduoklių miesteliu. „Pontiac“ nusprendė išnaudoti savo komercinį potencialą sukurdama naują automobilininkų bendruomenę. Specialiai šiam tikslui buvo sukurta sala „Motarati“ su firminėmis automobilių gamintojos parduotuvėmis ir lenktynių trasomis, skirtomis ištikimiausiems automobilių gerbėjams. Interaktyvus bendravimas su žaidėjais „Motarati“ salą pavertė gausiai lankoma „Second Life“ erdve.
 

Virtualios reklamos agentūros „Electric Sheep“ vadovas Giffas Constable‘as bendruomenių kūrimo idėją išplėtojo dar labiau. „Second Life“ pasaulyje jis įkūrė kurčiųjų ir silpnai girdinčiųjų asociaciją. „Pardavinėti virtualius klausos aparatus būtų nesąmonė, tačiau galime suburti klausos sutrikimų turinčius žmones į bendruomenę, kurioje jie galėtų bendrauti, dalytis savo problemomis ir patirtimi“, – teigė idėjos autorius. Tokios susibūrimų vietos tapo puikia erdve reklamai.


„Second Life“ – verslo idėjų bandymo poligonas

Daugelis verslininkų į „Second Life“ pasaulį veržiasi tam, kad, pasinaudoję pigia reklama, išplėstų realiai egzistuojantį verslą. Visgi bendrovė „Starwood“ pasielgė priešingai. Viešbučių tinklą įsteigti ketinanti įmonė išbandyti verslo planą nusprendė virtualioje erdvėje. „Second Life“ buvo sukurtas būsimo viešbučio modelis. Jame apsilankę žaidėjai galėjo pateikti savo pasiūlymus, į kuriuos įmonė ketina atsižvelgti statydama savo viešbučius.

„Second Life“ – darbuotojų paieškos įrankis

Bankas „Coldwell“ ilgai žvalgė virtualią rinką. Netrukus bankininkai pastebėjo didelę virtualaus nekilnojamojo turto paklausą ir kylančias jo kainas. Buvo įkurta virtuali įmonė, konsultuojanti klientus, norinčius įsigyti žemės. „Coldwell“ nustebino ne įspūdingas virtualaus biuro lankytojų skaičius, bet žaidėjų noras dirbti pačioje įmonėje. Šia galimybe pasinaudojo bendrovės „Organic“ ir AKQA, įkūrusios virtualias darbo biržas, į kurias kreipdamiesi žaidėjai gali sulaukti ir realių darbo pasiūlymų.

Pagrindiniai virtualaus verslo principai

„Įsukti“ sėkmingą verslą virtualiame „Second Life“ pasaulyje – sudėtinga užduotis, tačiau stengtis yra dėl ko. Erdvė, turinti apie 8 mln. gyventojų iš viso pasaulio, – puiki vieta nebrangiai ir efektyviai reklamai.
Pabaigoje pateikiame keletą patarimų iš pasaulinės verslo praktikos apie tai, kaip išvengti klaidų prieš „keliant koją“ į „Second Life“:
  • Nekurkite paprasčiausios salos ar virtualios parduotuvės. Tai jau praėjęs etapas. Siūlykite žmonėms bendravimo galimybes, burkite juos į bendruomenes.
  • Užuot siūlę virtualias prekes, siūlykite bendruomenines vertybes.
  • Nesiekite realaus ir virtualaus verslo tiesiogiai. „Second Life“ geriausia naudoti kaip netradicinės reklamos įrankį.

Autorius: Simonas KUPRYS
Žurnalas "Vadovas ir pasaulis" 2007 m. Nr. 10